29 jul 2025

LA RECOMPENSA ESTÁ EN EL CAMINO: 10 AÑOS DE ALIKE

Hace 10 años que nuestro cortometraje Alike empezó su recorrido por festivales y se proyectó por primera vez en Mundos Digitales 2015 (A Coruña). A pesar de que las distribuidoras aconsejaban reservar el estreno en otros festivales según sus estrategias, nosotros quisimos estrenar allí por ser un festival especial para nosotros; llegar a Mundos fue nuestro objetivo para terminar el corto.

Esto, que parece una anécdota sin importancia, bien puede definir la filosofía de este proyecto tan personal: hacer las cosas a nuestra manera.

Desde hace años me ronda la idea de hacer una especie de "libro de arte" donde recopilar la gran cantidad de material, dibujos, pruebas y errores que, durante 5 años (+1), sirvieron para dar forma al cortometraje. Pero como esto, de momento, no ha podido ser, aprovecho el aniversario para recordar cómo fue su proceso.

 

1. Origen

Daniel Martínez Lara llevaba tiempo dándole vueltas a la idea de hacer un nuevo cortometraje. Le atraía continuar con el personaje de su anterior proyecto, Changes (2006). El personaje se llamaba Copi y, aunque no tenía una historia definida, tenía claro que la temática estaría relacionada con su experiencia como padre. Allá por 2010 me comentó si me apetecía ayudarle con el rediseño del personaje (en aquel momento estaba trabajando en Big Lazy Robot VFX y empezaba a notar el desgaste que supone la publicidad), así que acepté la propuesta y me puse a dibujar.

Cada vez que mandaba una propuesta y Dani me daba feedback, empezó a "picarme el gusanillo" viniéndome recuerdos de cuando estaba en plena producción de Tachaaan! (2009), y lo que me hacía sentir la mezcla de sentimientos contradictorios como la frustración y la emoción de cuando le dedicas tu tiempo a un proyecto personal. Tengo grabado a fuego en mi memoria aquel momento en el que nos comprometimos a hacer el corto juntos. "Pero si lo hacemos, lo hacemos bien, ¡eh!", le dije con vehemencia. "No solo la animación, la historia también". Nos despedimos y marchamos a nuestras casas pensando que esta nueva aventura nos llevaría un par de años como mucho. Ingenuos...

 

2. La historia

Cuando empezamos a pensar en la historia que queríamos contar, teníamos claro que trataría sobre la experiencia de ser padre (Dani en aquel momento ya era padre pero yo no, así que aporté más mi punto de vista como hijo). Teníamos reuniones casi a diario y nos compartíamos referencias, películas y videos que podían ayudarnos a centrar la temática y el tono: qué queríamos contar y cómo contarlo. 

Aquel verano de 2010 asistimos a Mundos Digitales (una vez más), y allí descubrimos el corto que nos ayudó a encontrar nuestro camino: "The little boy and the beast" (Studio Soi 2010). Nos enamoramos de aquella historia, tanto visual como la forma de contarla. Queríamos hacer un corto que tuviese humor pero, sobre todo, que tuviese un mensaje que no cayera en el cliché, que no aleccionara y que no pasara desapercibido. 

El camino no fue fácil. En menos de 6 meses habíamos desarrollado 4 historias diferentes y ninguna nos acababa de funcionar. El proceso que teníamos era algo bastante orgánico: nos reuníamos para generar un baúl de ideas y poder confrontarlas, luego marcábamos un pequeño guion visual (al que llamábamos "cuentecito") y se lo presentábamos a un grupo pequeño de personas para que nos diera feedback. Cada historia se la íbamos mostrando a un grupo diferente para evitar condicionar el feedback y, sobre todo, evitar caer en la inercia de la condescendencia.

   
 

Este proceso fue muy ilusionante a pesar de los numerosos cambios que implicaba el feedback de compañeros. Esto acabó por desgastarme mucho, ya que había retrasado más de lo deseado poder empezar con la producción del cortometraje. Finalmente, después de 10 meses, habíamos conseguido tener una historia bastante sólida (la número 4) y estábamos preparando al equipo para empezar la preproducción.

El equipo lo formaba una serie de exalumnos de Pepe-School-Land (escuela fundada por Dani y donde yo también daba clase en aquella época). Algunos terminaban el curso ese verano de 2011, otros eran antiguos alumnos de años anteriores con los que había realizado el cortometraje de "Tachaaan!". Todos querían participar en un proyecto personal y veían el corto como una posibilidad para mejorar antes de trabajar en la industria.

En verano de 2011 hicimos la presentación de la historia con el equipo y, simplemente, no gustó. Le vieron muchos problemas narrativos y no tenía la fuerza que estábamos buscando. Fue un golpe inesperado, porque íbamos a empezar la preproducción. Así que decidimos "separarnos", Dani se centró en la historia y yo en la parte visual. Obviamente ninguno se desvinculó de la otra parte, pero yo me había desgastado mucho y no sabía cómo enderezar el problema narrativo. Fue una solución práctica que nos ayudó dividir esfuerzos.

Mientras trabajábamos en los diseños de los personajes, decorados, modelos y rigging. Yo iba dibujando el "cuentecito" del nuevo guion en el que estaba trabajando Dani. Como todos trabajábamos en la misma sala y no queríamos spoilers que condicionaran el feedback, tuvimos que buscar algún apaño para evitar los ojos curiosos del equipo. La imagen habla por sí sola.

Así llegamos a marzo de 2012 con la versión final de la historia. Hicimos la presentación, gustó a todo el mundo, pero seguía habiendo algún "pero", sobre todo con el desenlace. Lo bueno es que esta versión era sólida y desbloqueaba las siguientes fases de la producción, como el layout y la animación.

Después, la historia sufriría algún cambio y también recortes. Algunos empezaron animando planos de secuencias que acabaron cayéndose del montaje (un clásico). Pero ya teníamos un rumbo definido, "tan solo" había que recorrerlo. 

 

3. Los personajes

Teníamos claro el personaje del padre, Copi. También que necesitaríamos diseñar un hijo, pero desconocíamos si habría madre, más hijos, si sería una hija... Todo esto dependería de la historia y, antes de diseñar al hijo, necesitábamos primero definir el rediseño de Copi.

Nos gustaba mucho el estilo de los dibujos animados antiguos como "La Pantera Rosa" (Friz Freleng), cuya principal referencia era la UPA. Buscábamos algo sencillo, con siluetas muy definidas para enfocarnos en el acting y la historia, sin mucho fondo (como una tira cómica de periódico). Trabajamos la estilización del diseño sin perder de vista lo que hacía icónico al personaje de "Changes", la nariz. Alargamos la figura y definimos algunos ángulos, intentando darle más personalidad a las manos (al estilo de Merlín o Kuzco de Disney).

   
   

Lo difícil era traducir todo esto a las tres dimensiones, ya que la maquinaria del 3D te acaba empujando siempre a diseños muy elaborados o texturas muy definidas, para sacarle todo el partido a la herramienta.

No queríamos un "falso 2D" con texturas planas (cel shading), ya que lo bonito de esta técnica es la "imperfección" del pulso (algo difícil de conseguir). Pero justo esa búsqueda de la "imperfección", nos llevó a probar con texturas de plastilina. Queríamos un estilo sencillo pero aprovechar el volumen que nos ofrecía el 3D, esa "tocabilidad" que muchas veces se perdía en el desarrollo de un personaje por la cadena de montaje de una producción. Nos preguntábamos por qué las esculturas que servían de referencia para diseñar los personajes nos parecían más atractivas que en el render final, lo que nos llevó al trabajo de Kent Melton y, sobre todo, a esta escultura.

   

Diseñar al hijo fue algo más complicado. Teníamos que partir de cero, que encajara con la nueva versión de Copi y, no menos importante, ponerle nombre. Paste surgió de un juego de palabras con el padre (aunque nuestro Copi va con "i" por una historia familiar de Dani) y porque tenía mucho que ver con el tipo de historias en las que estábamos trabajando (siempre en torno a comparar el punto de vista del padre con la del hijo).

Al principio Paste iba a tener dos diseños, uno más de bebé (1 año) y luego otro con 3-4 años. Pero, a medida que íbamos cambiando la historia, acabó en un niño de unos 6 años. Esto nos llevó a hacer varias exploraciones, siempre buscando formas más redondeadas y con una silueta reconocible. Cuando era más bebé, diseñarlo resultaba ser más sencillo, pero cuando concretamos que debía ser un niño mayor, fue cuando nos bloqueamos. No encontrábamos la forma en la que encajara con el padre, ya que parecían dos "especies" distintas.

Los tres pelos era un elemento que teníamos desde el principio. Surgió de una idea que nos gustaba mucho pero que al final no desarrollamos en el corto y era que, en su mundo, los niños nacían del suelo (como si fueran plantas). Los padres iban, regaban las hojas (pelos) hasta que estaban maduros y tiraban de los pelos para sacarles a la superficie. Lo descartamos, entre otras cosas, porque generaba una escena un poco agresiva. De ahí fuimos arrastrando la silueta de cabeza de cebolla hasta las últimas versiones donde conseguimos desbloquear el problema cambiando la silueta del niño por la de un "chupachups".

   
   

El paso al 3D también fue un dolor de cabeza. Cada vez que dábamos volumen o marcábamos algo anatómico, perdíamos al personaje o se nos iba de estilo. Era algo muy sensible con mucho feedback hasta que terminamos el modelo del personaje. Los colores no estaban del todo definidos, sobre todo el de Paste. Por lo que hicimos varias combinaciones hasta que llegamos a la clásica de colores complementarios: azul y naranja.

   
    

En las primeras fases del modelado de los personajes contamos con la colaboración de Carlos. Para la fase final, Claudio se encargó del modelado de Copi y Abel del de Paste (quién también participó con algunos bocetos para desatascar el problema de diseño).

 

4. Los tests de animación

Mientras Dani trabajaba en la historia, y una vez terminado el diseño de los personajes, nos pusimos a trabajar en el rig de los personajes y la preproducción de animación.

Para poder marcar el estilo de animación y poner a prueba el rig de los personajes, pensamos en realizar unos tests de animación. Pero no queríamos hacer algo frío y descontextualizado que sirviera para analizar las cosas y mejorarlas. Necesitábamos ponernos en situación, y la mejor forma de hacerlo era metiendo la narrativa en el proceso. Así que dividimos al equipo en 3 parejas para que desarrollaran una pequeña historieta de varios segundos que sirviera para probar la conexión de los personajes, cada pareja propondría su historia para valorarla en grupo y decidir las que podían funcionar mejor. Al final salieron 2 historias cortas; "Bed time" (de Esteban y Pedro) y "Breakfast" (de Albert y Abel), y una con un poco más de desarrollo en la que animamos todos; "Park".

 

El trabajo de rigging (realizado por Jose) fue una de las fases más complejas ya que el diseño de los personajes exigía unas deformaciones muy cuidadas. El personaje se salía de estilo con mucha facilidad, tanto si aparecían demasiados detalles anatómicos o arrugas, como si se suavizaban demasiado los volúmenes.

Hubo mucho trabajo de feedback con dibujos y anotaciones para ayudar a rigging a conseguir tener un personaje expresivo. Se desechó un sistema de blendshapes por considerarlo limitante (aunque hubiese sido una opción que hubiera simplificado el trabajo de animación) y también porque en aquel momento no teníamos del todo claro el estilo de animación. Por lo que estos tests de animación fueron determinantes para construir nuestra biblia de expresiones y, sobre todo, para descubrir nuestro gran aliado en animación: el "sculpt".

   

El sculpt estaba a medio camino entre blendshapes (y/o correctivos) y el skin fixing. Pero la gran ventaja era que el control lo tendría animación y que, en el propio plano, se podría decidir cuándo meter el sculpt; si para mejorar la pose en la fase de blocking o para suavizar pellizcos e intersecciones en la fase de polish.

En esta conferencia que dimos en Mundos Digitales 2012 explicamos esta herramienta y cómo la incluimos en la producción. Además, aprovechamos para presentar allí estos tests de animación, y descubrimos que funcionaban muy bien con una muy buena acogida entre el público. Habíamos llegado al festival en un momento crítico porque llevábamos un año trabajando muy duro y todavía no habíamos empezado a animar el corto. Levantó la moral del equipo y volvimos muy motivados para seguir trabajando en el corto.

Sin duda, hacer estos tests de animación, fue todo un acierto.

 

5. El mundo

Diseñar el mundo en el que se desarrolla la historia y conviven nuestros protagonistas fue otro de los retos de la producción. Desde el principio teníamos claro que no queríamos unos entornos recargados y encontramos en lo "vintage" una línea de diseño que nos ayudaría a marcar el desarrollo de todos los elementos que debíamos crear (coches, maletines, farolas, material de oficina, etc).

Empezamos desarrollando el look sobre un escenario vacío donde aparecían elementos concretos que serían útiles para contar la historia (así trabajamos el estilo visual en el test de animación "Park"). Sobre el dibujo esto parecía buena idea, pero en 3D no acababa de funcionar ya que, a medida que iban apareciendo personajes o elementos, los fondos quedaban sosos o poco integrados. Mike fue una pieza clave en el desarrollo del look dev en esta fase de la preproducción, además de modelar y texturizar una infinidad de elementos, partes del escenario y, también, los personajes protagonistas.

Al final decidimos dejar esos espacios amplios y simbólicos para los interiores o los momentos íntimos entre los personajes. Convirtiéndose en un recurso narrativo.

Todos los elementos que aparecían en el proyecto, por muy anecdótico que fuera, se trabajaron con mucho cariño. El gran problema era integrarlo con el look de los personajes ya que los materiales y acabados debían no ser muy realistas, pero tampoco ser muy simples. La búsqueda del equilibrio fue la constante en este proceso.

Un ejemplo de esto fue el árbol y la isla que daba color a la ciudad. A día de hoy puede que sea lo que "peor" ha envejecido, pero en su momento fue un reto conseguir que quedase bonito (sin que fuese muy realista), poder controlar el color de las hojas e incluso animarlas para evitar que quedara estático. Dani trabajó en varias opciones (con máscaras y nodos de compo), pero finalmente ideó una solución (instancias de geometría creo recordar) que acabó con los dolores de cabeza y, además, con resultados muy bonitos.

Construir la ciudad fue tan duro que seguro que a alguno de los implicados todavía se le puede aparecer en sueños con forma de pesadilla (Mike en preproducción y Luis durante la producción).

En la preproducción tuvimos algunas diferencias en cómo debía ser el diseño de la ciudad. Unos estaban a favor de edificios altos, grises (como rascacielos); otros en que saturaba demasiado el encuadre y era mejor construir islas de edificios aisladas, evitando el color gris para llevarlo a tonos más pasteles. Más adelante, durante la producción, el diseño de puertas, ventanas, barrotes, marcos y las siluetas de los edificios, fue algo que se trabajó meticulosamente con mucho feedback hasta dar con el resultado deseado.

Los edificios "institucionales" que representaban donde los personajes desarrollaban su actividad (colegio y trabajo) fueron diseñados como grandes edificios simbólicos, bastante minimalistas con pequeños detalles ornamentales. Puede que estos hayan sido los elementos más "fáciles" de trabajar ya que fueron aprobados muy rápido.

   
   

Una de las principales referencias para los edificios, como no podía ser de otra manera, fue el estilo modernista de los muchos edificios que podemos disfrutar recorriendo las calles de Barcelona (ciudad donde hicimos el cortometraje).

Al final, para evitar la saturación de la ciudad en los encuadres, nos decantamos por la construcción de islas de edificios agrupados (nos inspiramos en un cartel publicitario de Pantone que vimos por algún lado). Esto nos ayudó a dibujar un skyline de la ciudad con contrastes y siluetas definidas, dejando espacios amplios para que los personajes respiraran.

Cada plano fue diseñado manualmente utilizando las islas para ayudar a componer la escena y que las lineas de perspectiva "señalaran" a los personajes. Un gran trabajo del equipo de set dressing (compuesto por Eva y Victor) y, sobre todo, mucha paciencia.

Pero una ciudad sin habitantes, por muy gris que se quiera representar, sirve para poca cosa. A Copi y a Paste debíamos crearles compañía y empezamos a diseñar a los "extras".

Un elemento que queríamos tener en cuenta a la hora de diseñar a los extras fue que no queríamos dotarles de mucha personalidad. Para ello cambiamos el diseño de los ojos a algo más simplificado (ojos de botón). Por otro lado, aunque para nosotros no era determinante el género de los personajes para contar la historia (era algo universal entre el mundo de los adultos y el de los niños), diseñamos todo tipo de personajes. Pero a la hora de traducir los diseños al 3D, no nos acababa de convencer el diseño de las madres, por lo que optamos reducir el mundo de los adultos a señores enfurruñados.

   

Una solución que ideamos para simplificar el trabajo de los extras, tanto en el diseño como a la hora de reutilizar animaciones, fue tener unos controles generales por encima del rig para cambiar las proporciones sin que afectase a la animación. Con esto podíamos tener personajes más altos, bajos, más gordos o delgados. En los niños y en las niñas teníamos elementos cuya visibilidad era animable según el personaje (gafas, coletas, dientes, etc.).

A falta de recursos, ingenio.

 

6. La animación

Antes desarrollar esta parte de la producción, la cual fue la que más tiempo nos llevó desarrollar, no me gustaría dejar sin comentar la fase de layout.

En ningún momento de la creación de la historia escribimos un guion. El motivo principal es que tanto Dani como yo somos personas "visuales", es decir, que pensamos mejor con imágenes que con texto. En mi caso ya conté al inicio que antes del story o el animatic, hacía una especie de "cuentecito" como punto de partida de la narrativa. A su vez, Dani necesitaba meter los personajes en un entorno 3D, poner una cámara y sumergirse en la historia. Así iba descubriendo lo que necesitaba contar y desde qué punto de vista (timing, etc).

Lo bueno de usar Blender es que tiene un editor de video incluido en el mismo programa, lo que hacía muy ágil proponer, cambiar y quitar. Por lo que nuestra fase de layout estuvo más cerca de una previs que de un layout con cámaras definitivas. Este proceso se hizo después, antes de empezar la animación se hacía un trabajo de staging que consistía en vestir el plano, colocar un par de poses de los personajes y hacer un trabajo de cámara más refinado.

Siempre decíamos que el corto tenía dos pilares no negociables, uno era la historia y el otro era la calidad de la animación. Y haríamos todo lo que estuviese en nuestras manos para conseguir estos objetivos.

Esto hizo que las revisiones de los planos de animación, que solíamos hacer en la sala grande con todos presentes, tuvieran dos filtros de opinión: el primero que la propuesta de acting funcionara a nivel narrativo (para ello poníamos el montaje de la secuencia completa donde pertenecían los planos a revisar) y el segundo un feedback artístico donde se empujaba el dibujo de las poses, se corregían expresiones faciales y el timing. Lo bueno de este método era que todos formábamos parte del proceso, se compartían opiniones evitando un feedback sesgado y unidireccional. Lo malo era que se alargaban mucho las sesiones.

Para tener una visión global del proyecto a nivel narrativo, decidimos animar en blocking todo el corto primero. Trabajábamos el montaje en paralelo y así poder manejar el feedback siempre priorizando la narrativa. Esto facilitó mucho al trabajo de montaje, ya que que valorábamos los cambios en contexto y, si algún plano o secuencia recibía algún corte o cambio importante, no afectaba a planos pulidos o aprobados. Otra ventaja que tenía este proceso era que, cuando volvías a un plano que tenías en blocking para pulir, acabábamos haciendo unos pequeños ajustes (casi siempre de expresiones faciales), ya que volvíamos al plano con ojos frescos y "más sabios" (conocíamos mejor a los personajes y el ritmo de la secuencia).

Un ejemplo; el primer plano que empecé a animar en el corto fue el plano general del inicio donde presentamos a Copi metiendo libros en la mochila y a Paste correteando alrededor. Al principio todo se desarrollaba en un solo plano, de los títulos bajábamos la cámara y aterrizábamos en la sala con todos los libros apilados. Era una secuencia más larga donde veíamos jugar a Paste corriendo por todo el escenario. Lo retomé dos años después para pulirlo pero, durante todo este tiempo, recibió varios cortes en montaje y acabamos por dividirlo en varios planos para hacerlo más dinámico, ya que arrancábamos el corto con un plano demasiado largo y estático. 

El proceso de animación que teníamos para planificar un plano era diferente según la forma de trabajar de cada persona. Pero todos utilizábamos el sculpt en el proceso (ya sea como skin fixing o como parte del diseño de la pose en el blocking), ya que era la única forma que teníamos de conseguir algunas expresiones faciales. En el rig teníamos un espacio con varias decenas de sliders al que le conectábamos los sculpts y podíamos animar el rango. Si no eras organizado aquello podía generar mucho ruido y uno acababa volviéndose loco buscando el que daba problemas.

Era bastante común grabarnos para tener video referencias y poder valorar propuestas de acting. Otros buscábamos referencias en películas (animadas o no), sobre todo para los procesos mentales de los personajes como complemento a nuestras propias grabaciones. Y, unos pocos, planificábamos en 2D antes de empezar el blocking.

El estilo de animación del corto bebía mucho del 2D. Se buscaban poses muy definidas y estilizadas, movimientos limpios y sutiles, pero siempre evitando añadir movimientos que acaben generando ruido o distracción. El facial (sobre todo los ojos y las cejas) y las manos eran las zonas más importantes donde poner especial atención y conseguir un equilibrio entre la narrativa y la estética. No estábamos inventando nada nuevo en animación, pero sí nos esforzamos mucho para tener una animación coherente en todo el corto y de gran calidad.

Hay una bonita anécdota en este proceso de trabajo del 2D al 3D en la planificación de animación. Los ordenadores de la escuela tenían instalado Linux (donde desarrollamos el corto) y Windows (para poder usar un par de programas). Cuando hacíamos 2D, teníamos que salir de Linux y meternos en Windows, hacer nuestra planificación en 2D, sacar un video y ponerlo en una carpeta compartida del servidor, volver a iniciar Linux, coger el video con la propuesta 2D y ponerlo en el visor de Blender para tenerlo de referencia a la hora de trabajar el blocking del plano. Dani se sorprendía al ver la que teníamos que liar cada vez que empezábamos un plano, y nos preguntó por qué no usábamos una herramienta que tenía Blender llamada Grease Pencil que servía para dibujar en el viewport de Blender. Recuerdo que le contestamos que eso no había por donde cogerlo ya que era una herramienta muy tosca, con un trazo que hacía poco apetecible dibujar y que preferíamos tardar más, pero disfrutar haciendo el 2D.

Aquello se ve que le marcó bastante, por lo que empezó a investigar para hacer que esa herramienta que servía para hacer anotaciones en Blender, se convirtiera en algo útil y atractivo para los animadores 2D. Vaya si lo consiguió.

Los "extras" también fueron personajes animados con mucho cariño. Nacho y Alan hicieron un gran trabajo animando una variedad de ciclos de estos personajes (adultos y niños) andando, subiendo o bajando escalones y conduciendo (solo los adultos, claro).

Después, se exportaban las animaciones para que el equipo de set dressing (Eva y Victor) pudieran jugar con el timing y así montar la coreografía en los diversos planos. Todo este proceso fue muy manual ya que tenían que animar algunas partes para que encajara todo (incluso creando versiones de baja resolución para los planos abiertos donde aparecían muchos personajes).

Esta fue la etapa más larga y dura de todo el desarrollo del corto. Llegamos a pasar momentos muy críticos donde el estado anímico sufría al ver que esto no acababa nunca (nos tiramos varias navidades diciendo a nuestras familias que terminaríamos el corto al año siguiente...).

La perseverancia fue lo que nos mantuvo a flote.

 

7. El render

Dar con la imagen final del corto fue más complejo de lo que en un inicio pensamos. Es posible que se juntaran algunos factores como por ejemplo no tener una idea clara de lo que queríamos (recordemos que las primeras propuestas se enfocaron pensando en historias más pequeñas con fondos amplios y pocos elementos), a lo que se le sumaba que el trabajo de lighting no era nuestro fuerte y sufrimos épocas sin perfiles especializados (contamos con Mike en preproducción pero tuvo que dejar el proyecto durante la producción por trabajo y luego entró Álvaro en producción para cubrir su ausencia).

Partimos de referencias e ideas que nos atraían mucho y realicé algunos estudios de color para marcar una linea de trabajo. Pero hubo muchas idas y venidas, Dani ideando sistemas para tener control de color con nodos y que ayudaran a optimizar tiempos de render, mientras yo pintaba por encima el feedback. Poco a poco íbamos entendiendo el look que necesitaba el corto pero, a su vez, perdíamos volumen y "tocabilidad".

Cuando empezamos el corto, Blender estaba trabajando en un nuevo motor de render llamado Cycles, basado en un sistema de trazado de rayos (tipo Arnold). Hasta la fecha estábamos trabajando con el propio de Blender (Internal). Estuvimos realizando pruebas ya que este nuevo motor prometía mucho, y nos podría beneficiar en esa "tocabilidad" que buscábamos en los personajes. En su contra tenía que, al ser la novedad, íbamos a ser beta tester y nos daba vértigo los posibles bugs que pudieran afectar a nuestro proceso. Esa incertidumbre es algo que acompaña a Blender, pero lo compensaba su filosofía, la comunidad (que no paraba de crecer), la accesibilidad a la hora de reportar problemas y su predisposición para arreglarlos. Decidimos correr ese riesgo en vista de los resultados.

Algo que, a priori, parecía sencillo se convirtió en una tarea muy tediosa. Cuando los personajes funcionaban muy bien, los edificios salían muy quemados. Cuando intentábamos equilibrar los edificios, se nos quedaba a pagada la escena. Intentamos hacer pruebas sacando fondo y personajes por separado pero no nos gustaba el resultado y complicaba la compo. Lo que nos pasaba era que manejábamos unas variaciones de color muy sutiles donde los personajes protagonistas eran los que tenían un color más vivo (como la isla del árbol), y los edificios tenían una paleta muy sensible a quemarse.

Mientras estábamos terminando el shading de los últimos elementos del corto (mochilas, maletines, etc.), Álvaro nos lo presentaba con un render para poder valorar mejor el acabado y, la verdad, es que quedaban muy bien. Un día le pregunté qué hacía para que se vieran tan bien los modelos y me contestó que usaba un HDRI con el que conseguía iluminar ofreciendo mucha sensación de volumen. "¿Hachedequé?", le contesté como buen ignorante. En ese momento habíamos descubierto la solución a muchos de nuestros problemas a la hora de trabajar la iluminación.

Era algo que teníamos delante todo el tiempo y no se nos había ocurrido probar.

   

Al principio tuvimos alguna reticencia por cambiar el sistema de iluminación de todo el corto cuando ya teníamos muy avanzado el proceso. Pero como no estábamos del todo convencido con los resultados, decidí hacer un par de pruebas simples en el mismo plano de animación. Hacer esto en Blender fue algo muy sencillo, es lo que más me gusta de este software comparado con otros, lo rápido que es pasar de la animación a la iluminación (o edición de video) y sacar una prueba de render sin liarte la manta a la cabeza.

Aquello cambió el rumbo del trabajo de iluminación, compo y render. Conseguimos un mejor equilibrio entre el volumen y los colores (tanto personajes como escenarios). Podíamos cambiar la dirección de la luz con un nodo de forma muy intuitiva, combinamos el desenfoque con un tinte a azules para jugar con las distancias y crear una especie de efecto niebla que desaturaba el color de los edificios. Se reforzó el equipo de lighting (compuesto por Dani y Álvaro) incorporando a Eva, Victor y Luis. Pero no todo fue coser y cantar, hubo planos muy complejos que requirieron mucho trabajo con árboles de nodos inmensos que se volvían inestables cada vez que retocábamos algo. El tiempo apremiaba, ya que nos habíamos comprometido empezar a mover el corto por festivales en la segunda mitad de 2015, por lo que decidimos renderizar a una resolución menor para llegar a tiempo.

Una vez entregado el corto y moviéndolo por festivales, decidimos dedicarle un tiempo extra Eva, Dani y yo para sacar una nueva versión del corto en alta resolución. Aprovechamos para mejorar algunas cosas. Aquellos planos de nodos inmenso fueron corregidos, los planos donde salía la isla con el árbol corregimos el flickering, y reanimamos (Eva, mejor dicho) para mejorar los brillos secundarios de los personajes, los cuales patinaban en algunos planos.

Muchos pensaban que estábamos enfermos (o más bien yo) por dedicarle ese tiempo extra. Pero se me hacía difícil cerrar este trabajo a la carrera. Pensábamos que merecía la pena renderizarlo en alta para que aguantara mejor el paso del tiempo. Por otro lado volver a la industria generaba vértigo por la incertidumbre, la insatisfacción que genera la maquinaria de producir por producir y, también, lo que implicaba una mudanza a Madrid. Además en la escuela estaban haciendo otros dos cortos ("Darrel" y "Roberto") los cuales fuimos testigos de su desarrollo, y yo sentía que, después de todo lo vivido haciendo el corto, merecía la pena dedicarnos un tiempo para despedirnos.

 

8. La música

Durante el proceso de creación de la historia, hubo dos canciones que nos inspiraron para encontrar el tono: "Better together" (Jack Johnson) y "Blackbird" (The Beatles). De hecho el nombre del corto cambió en un par de ocasiones de "Alike" a "Better" (por la canción). Más adelante, cuando la historia cogió más peso, teníamos un compositor de referencia por su estilo muy característico; Wim Mertens.

El anterior corto de Dani, "Changes" tenía, en una de las dos versiones que sacó, una canción de Wim Mertens. Me encantaba aquella versión y Mertens fue el compositor con el que montamos todas las primeras propuestas del animatic, nos ayudaba a encontrar el tono narrativo y el ritmo. Más adelante, cuando teníamos la historia principal, fuimos añadiendo temas de otros compositores (como Thomas Newman) que nos ayudara a describir lo que buscábamos en cada secuencia. Al ser un corto mudo, la música debía reforzar la narrativa y la elección de estos compositores de referencia tenía ese objetivo por el estilo de sus temas.

Hubo un momento, cuando el corto tenía un montaje sólido y estaba todo animado (algunos planos en blocking y otros ya en fase final), en el que Nico (productor del corto junto con Dani) nos animó a buscar compositor para empezar a trabajar en la música original del corto. Una de las primeras opciones fue Pascal Gaigne, encajaba mucho en el estilo y nos gustaba como opción, pero no pudo ser. Entonces apareció la opción de Oscar Araujo, compositor muy conocido por crear las bandas sonoras del juego "Castelvania". En un principio su estilo no encajaba ya que solía hacer un trabajo muy orquestal, con mucha épica, y nosotros buscábamos algo más "minimalista". Pero Dani le conocía y en el pasado habían hablado de trabajar juntos en algún proyecto, así que empezamos a trabajar juntos.

No concebimos la música de Alike sin Oscar (y eso que estábamos aferrados a las referencias que manejamos en la fase previa). La forma en la que Oscar trabajó con nosotros, encarando el feedback y adaptándose a lo que le pedíamos narrativamente fue ejemplar. Fuimos muy pesados (palabras textuales suyas) y hubo un momento en el que estuvo a punto de dejarlo (según nos contó a posteriori). Pero justo esa última versión que nos mandó del tema principal con la que arranca el corto abriendo con la ciudad y los coches, fue nuestro "eureka".

A partir de ahí todo fue más fluido, con algún que otro desacuerdo cada vez que le pedíamos quitar presencia musical. "Es que me pedís que toque menos y desafinando" se quejaba cuando le pedíamos que la música se fuese descomponiendo en el momento en el que Copi se da cuenta de lo que le pasa a Paste mirando los ejercicios del colegio. "El personaje se acaba de romper, y la musica también" le argumentábamos.

Uno de los grandes momentos vividos en el corto fue cuando asistimos a San Sebastián a la grabación de la música con la orquesta Kaabestri Ensemble. Recuerdo cómo nos emocionamos cuando empezaron a tocar en directo la música del corto que llevábamos tanto tiempo escuchando de manera digital. Fue precioso.


9. El equipo

Durante todos estos años de desarrollo del corto, el equipo sufrió algunos cambios. La mayoría de las bajas ocurrieron por motivos económicos (algo indiscutible) y las nuevas incorporaciones fueron entrando a medida que surgían necesidades durante la producción. Aunque fuimos unos 20 en total, la media solía ser de unas 8 personas trabajando de forma conjunta (10 en preproducción).

Las jornadas podían ser larguísimas. Cada uno tenía su propio horario (unos más madrugadores y otros más noctámbulos), pero nos adaptábamos para poder coincidir el máximo tiempo posible. Había épocas en las que podíamos estar trabajando los 7 días de la semana.

Llegamos a pasar por momentos muy críticos durante la producción, donde el estado anímico del equipo sufrió mucho. Gran parte del equipo llevaba más de 3 años trabajando en el corto (y todavía quedaba un año más) por lo que el desgaste no solo era psicológico, también económico. El hecho de que la producción se alargara más de lo esperado hizo que minimizáramos todo tipo de gasto (viajes, vacaciones, etc.). Pero también hubo tiempo para la diversión, pasar mucho tiempo juntos trabajando no impedía que quedáramos continuamente para cenar, ir al cine o de fiesta (como si fuese aquello un campamento de verano). Ayudaba mucho compartir el espacio de la escuela con las nuevas promociones de alumnos que entraban cada año, lo que creaba un ambiente que mezclaba la intensidad del trabajo con la ilusión y la energía del que está empezando.

Siempre diré que fuimos unos privilegiados por disponer del mayor regalo que se puede tener cuando se trabaja en animación, el tiempo. Tiempo para poder hacer las cosas como creíamos que debíamos hacerlas, para equivocarnos, aprender de los errores y mejorar. Y todo fue gracias al equipo y nuestro entorno, que se esforzó mucho (cada uno hasta donde pudo) para conseguir disponer de ese tiempo  y dedicárselo al corto.

Trabajamos mucho, sufrimos mucho, disfrutamos mucho, comimos mucho, dormimos un poco menos (parece que estuviéramos siguiendo el entrenamiento del Duende Tortuga). Y, a pesar de todos los cambios y dificultades por las que pasamos, era muy bonito ver cómo todos los que formaban parte del equipo (aunque muchos no habían coincidido en el tiempo y el espacio) se tenían mucho cariño y respeto. Un sentimiento de pertenencia a un grupo que, después de una década, sigue estando muy presente.

Y es que, para muchos de nosotros, Alike fue el proyecto de animación más especial de nuestras vidas.

9 oct 2018

PRESENTACIÓN DEL DECÁLOGO DE LA ANIMACIÓN


El pasado Sábado se presentó en Función Lenguaje (Madrid) por parte de APIM (asociación profesional de ilustradores de Madrid) el Decálogo de Animación para no morir en el intento. Durante la presentación hubo una mesa redonda en la que diversos profesionales del sector de la animación dialogaron y plantearon una serie de ideas y experiencias. Los miembros de la mesa, moderados por Paulo Mosca (miembro de la junda de APIM), fueron Esther Encabo (Directora Técnica en “Blue & Malone”), Igor Heras (co-fundador del estudio Monsters Pit), Dune Blanco (co-fundadora de Mr. Klaus Studio) y Rafa Cano (un servidor).

Antes de resumir el evento me gustaría poder contestar a dos preguntas básicas que más de uno se habrá hecho al leer el decálogo:
  • ¿Por qué una asociación de ilustradores trabaja en esta iniciativa?
  • ¿Esta iniciativa es solo para animadores?
La primera pregunta se puede contestar explicando cómo ha ido evolucionando y derivando el trabajo del artista en proyectos audiovisuales. Muchos de los ilustradores que forman parte de APIM consiguen trabajo en el sector de la animación, ya sea como concept artist, diseño de personajes, story board o animación. A esto se le suma que el sector de la animación no tiene una representación ni asociación que reúna a los diferentes artistas y técnicos que desempeñan un trabajo en el sector. Hay que agradecer el esfuerzo de APIM y en especial a Paulo Mosca, el interés porque el gremio tenga una representación. La respuesta a la segunda pregunta es más clara habiendo respondido la primera. No, no es solo para animadores. Todo lo contrario, esta iniciativa necesita que todos los artistas y técnicos que desempeñen un trabajo en el sector de la animación, video juegos y VFX, se sientan representados en esta iniciativa.

El decálogo de animación es un punto de partida para empezar a trabajar en mejorar las condiciones laborales de nuestro sector. No debe ser considerado un dogma, ya que es algo que está en pleno proceso de creación. Para mi es como los 12 principios de la animación, que más que ser 12 reglas para animar bien, son los 12 errores más comunes que tenían los principiantes al animar. En este caso, el decálogo trata los 10 puntos más comunes en el que un autónomo o pequeño estudio se ha visto perjudicado a la hora de desarrollar la actividad laboral. Por ejemplo, una de las cosas que se debatieron al comienzo de la mesa redonda fue sobre las pruebas gratuitas. Cada uno aportó su opinión según su experiencia, todos estábamos de acuerdo en que el tiempo de un profesional se debe pagar, aunque sea una simple prueba. Cuando hablábamos de principiantes y estudiantes, dependiendo del contexto, podría ser interesante aceptar pruebas gratuitas o colaboraciones. Aquí no todos estábamos de acuerdo, pero fue muy enriquecedor ver las distintas posturas, pues muchos profesionales consiguieron su primer trabajo remunerado gracias a una prueba gratuita. La postura de APIM en este punto es que las pruebas gratuitas vulneran principios fundamentales del pensamiento solidario de una asociación profesional.

Esto para mi fue muy significativo, porque hacía evidente la necesidad de tener muchos puntos de vista para encontrar un decálogo en el que mucha gente se sintiese representada. Cuanta más gente participe más enriquecedor será el debate y, sobre todo, mejor será el contenido de este movimiento. Lo que llevó a plantear los siguientes puntos:
  • Para llegar a más gente y que más trabajadores del sector se sientan identificados, hay que mejorar la comunicación. Hacer hincapié en que esto es sólo un punto de partida para dar a conocer una necesidad, mejorar las condiciones laborales de un sector que parece estar en auge pero cuyos salarios y sistemas de contratación no parecen acompañar. Artistas 2D, 3D, VFX, Stop-motion, informáticos… Todos deben sentirse representados.
  • Crear información laboral como cláusulas de contratos, convenios, normativas de autónomos, derechos de autor, normativas de impuestos, horas extras remuneradas, etc, y que se encuentre con facilidad. Cuanto mejor informados estamos, más seguros nos encontramos en una negociación.
  • Es muy importante la participación e involucración de las personas del sector. Diboos (la asociación de productoras de animación) llevan tiempo trabajando para conseguir mejoras de financiación en los proyectos. Es vital abrir una línea de comunicación con ellos y conseguir que en esos presupuestos se vean reflejadas las necesidades salariales de los trabajadores. Este no debe seguir siendo un sector en el que cada vez que se realiza un proyecto se despida al 75% de la plantilla que lo llevó a cabo. En este punto será de vital importancia el estatuto del artista, un proyecto de ley que está muy avanzado y puede ser aprobado próximamente.

Además de esto se debatió sobre la posibilidad de ir a trabajar al extranjero como solución a la precariedad laboral en España. Para muchos es una realidad poder trabajar fuera donde somos bien considerados, pero también se comentó que debería ser una opción y no una necesidad. Se remarcó la importancia de hacer industria, de poder trabajar y conseguir soluciones sin necesidad de abandonar el país. La postura de APIM en este punto es clara; trabajar para mejorar las condiciones en España.
También se recalcó la dificultad para poder sacar proyectos propios adelante, no solo por falta de un respaldo económico por parte de las televisiones nacionales, si no también la falta de apoyo institucional para poder acceder al mercado internacional donde encontrar productoras extranjeras interesadas en la coproducción facilitando la financiación de los proyectos. Asistir a los mercados de animación y distintos festivales en el extranjero supone un gasto que muchos autores no se pueden permitir. Porque, hablando claro, todo esto va de dinero. Debemos dejar de considerar los temas económicos como un tabú. Es importante hablar de salarios, conocer lo que cuestan las cosas y tener siempre un punto de referencia para poder negociar con la empresa o el cliente.

Algunos de los asistentes (tanto los que fueron al evento como los que lo siguieron por streaming en instagram) plantearon algunas cuestiones a la mesa. Ambas preguntas remarcaban preocupaciones para los que quieren empezar en la industria. Las conclusiones fueron que los profesionales debemos estar abiertos a los principiantes para facilitar la información y que ellos se sientan con confianza para poder empezar en un sector complejo y con muchos altibajos. Por otro lado se recomendó empezar por estudios o proyectos pequeños, donde es habitual hacer más de una cosa, la comunicación es más cercana y la formación puede ser más completa. Colaborar en proyectos personales sería otra forma muy interesante donde aprender y mejorar cualidades si no se tiene una oferta de trabajo con la que empezar.

Fue un evento muy interesante y enriquecedor, en el que no asistieron todos los que somos, pero con el que marcamos un punto de partida para conseguir llegar a más gente en un futuro.

24 may 2018

MEJOR JUNTOS: UNA HISTORIA DE ALIKE

 
 

¡Hola!
Estoy muy ilusionado por presentar uno de los proyectos más personales de este año. Se trata del libro infantil "Mejor Juntos" creado junto a Daniel Martínez Lara y Abel Tébar, de la editorial Beascoa.

El libro está basado en el cortometraje que codirigí con Daniel, "Alike", y en el que hemos desarrollado una nueva linea argumental paralela protagonizada, junto a Copi y Paste, por una madre, Dupli, y su hija Cate.

El look del libro bebe de las ilustraciones creadas por Abel Tébar en los créditos finales del corto, con un estilo de color trabajado como si fuese acuarela. Uno de los retos más complicados fue unificar la forma de dibujar entre Abel y yo, ya que nos encargábamos de ilustrar el libro y queríamos poder mezclar las ilustraciones sin que se notara el cambio de mano. Para ello fue muy importante el feedback contínuo.

A continuación os dejo unos videos que muestran el proceso de trabajo que llevaron las ilustraciones. Os recomiendo que visitéis el blog de Abel donde encontraréis más info sobre el libro y aprovecho también para darle las gracias por el currazo que se ha pegado con los videos making of y por compartir este bonito trabajo conmigo :)

Si estáis interesados en adquirir el libro, podéis encontrarlo en librerías especializadas o también por internet.

¡Espero que os guste!